C # is een moderne programmeertaal voor algemene doeleinden en op hoog niveau, ontwikkeld door Microsoft. Het is een programmeertaal die een vergelijkbare overeenkomst met Java heeft. Het bevat krachtige programmeerfuncties zoals deelnemers, indexers en taalgeïntegreerde query's. Het grote voordeel van C # is dat het Object Oriented Programming (OOP) ondersteunt. OOP is handig om een programma of een complexe software met objecten te modelleren. Objecten worden gemaakt met behulp van klassen. De structuur is ook een concept in C #. Bij het programmeren is een variabele een opslaggebied dat gegevens kan opslaan. Elke variabele heeft een specifiek gegevenstype om op te slaan. Twee gegevenstypen zijn een waardetype en een referentietype. Bij het type waarde kan een waarde direct worden toegewezen. Enkele voorbeelden zijn int, char, float. Typen verwijzingenstypes slaan de feitelijke gegevens niet op, maar bevatten een verwijzing naar de variabele. Klassen en structuren bevatten gegevens. Dit artikel bespreekt het verschil tussen klasse en structuur in C #. De belangrijk verschil tussen klasse en structuur in C # is, een klasse is een gegevenstype van het referentietype, terwijl een structuur een gegevenstype van het waardetype is.
1. Overzicht en belangrijkste verschil
2. Wat is Klasse in C #
3. Wat is Structuur in C #
4. Overeenkomsten tussen klasse en structuur in C #
5. Vergelijking zij aan zij - Klasse versus structuur in C # in tabelvorm
6. Samenvatting
In OOP wordt alles als een object beschouwd. In een programma of software zijn er een aantal objecten. Deze objecten bestaan niet geïsoleerd. Elk object communiceert met andere objecten. Deze communicatie vindt plaats met behulp van acties. Een object bestaat uit attributen en methoden. Attributen definiëren de kenmerken van het object en methoden definiëren de acties of het gedrag van het object. Objecten worden gemaakt met behulp van een klasse. Een klasse is vergelijkbaar met een beschrijving of een blauwdruk om een object te maken. De klasse heeft kenmerken en methoden die in het object moeten worden opgenomen. Het maken van een object met behulp van een klasse staat bekend als instantiatie. Als u een object van het type Student wilt maken, moet er een klas zijn die Student heet. Om een klasse in C # te definiëren, wordt het sleutelwoord 'klasse' gebruikt.
Een klasse bevat een constructor. Het is een speciale functie die wordt uitgevoerd bij het maken van een nieuw object van de klas. Een constructor heeft dezelfde naam als de klasse. Het heeft geen retourtype. De standaardconstructor heeft geen parameters. De geparametriseerde constructor bevat parameters. Een klasse kan ook een destructor bevatten. Het is een speciale functie die wordt uitgevoerd wanneer een object van de klasse buiten bereik raakt. Destructor heeft dezelfde naam als de klassenaam en begint met ~. Het retourneert geen waarde en vereist geen parameters.
De klasse Student bevat kenmerken en methoden die zouden moeten bestaan in de gemaakte objecten.
systeem gebruiken;
naamruimte Application1
klas Student
int studentID;
string naam;
public Student (int sid, string sname)
studentID = sid;
naam = sname;
~ Student ();
public void displayDetails ()
Troosten. WriteLine ("Student ID is 0", studentID);
Troosten. WriteLine ("Naam student is 0", naam);
klas StudentInfomation
static void Main (string [] args)
Student s = nieuwe student (1, "Ann");
s.displayDetails ();
Console.ReadLine ();
Volgens het bovenstaande programma wordt de naamruimte Application 1 genoemd. De naamruimte bevat een gerelateerde reeks klassen. Class Student heeft twee eigenschappen van een student-ID en -naam. In het hoofdprogramma wordt het Student-object gemaakt. Dat object is '. Bij het maken van het object stelt de constructor de waarden in. Vervolgens wordt de methode displayDetails aangeroepen. Dat zal de student-ID en naam afdrukken.
De klassen kunnen ook overerving implementeren. Overerving is een functie bij Objectgeoriënteerd programmeren. Het is om de attributen en methoden van een reeds bestaande klasse te gebruiken. Daarom kan een klasse een andere klasse erven.
De structuur is een gegevenstype van het waardetype in C #. Het is een enkele variabele die meerdere gegevenstypen bevat. Een structuur kan een bepaald record vertegenwoordigen. Een structuur bevat attributen. Een student heeft attributen zoals id, naam en leeftijd. Een structuur wordt gedefinieerd met het sleutelwoord 'struct'. Een programma met structuur is als volgt.
systeem gebruiken;
struct Student
publieke int id;
openbare reeksnaam;
;
public class Student ()
public static void main (string [] args)
Student s;
s.id = 1;
s.name = "Ann";
Console.WriteLine ("Student-ID 0", s.id);
Console.WriteLine ("Studentnaam 0", s.name);
Console.ReadLine ();
Volgens het bovenstaande programma bevat de structuur twee eigenschappen. Ze zijn id en naam. In het hoofdprogramma verklaart Student's verklaring s van het type Student. Vervolgens kregen het ID en de naam waarden. Ten slotte worden die op het scherm afgedrukt.
Het is niet mogelijk om de standaardconstructor van een structuur te wijzigen omdat de standaardconstructor automatisch wordt gedefinieerd. De structuur bevat geen destructors. Anders dan in de klas, kan een structuur geen andere klasse of een andere structuur erven.
Klasse versus structuur in C # | |
Een klasse is een blauwdruk die wordt gebruikt om een object te maken. | Een structuur is een gegevenstype van het waardetype dat gerelateerde gegevens van verschillende gegevenstypen kan bevatten. |
Data type | |
Een klasse is een gegevenstype van het referentietype. | Een structuur is een gegevenstype van het waardetype. |
Erfenis | |
Een klasse kan erven van andere klassen of structuren. | Een structuur kan geen andere klassen of structuren erven. |
instantiëring | |
Een klasse ontwerpt een object met behulp van het nieuwe sleutelwoord. | Een structuur veroorzaakt een object zonder het nieuwe sleutelwoord te gebruiken. |
Standaard constructeur | |
Kan de standaardconstructor van een klasse wijzigen. | Kan de standaardconstructor van een structuur niet wijzigen. De standaardconstructor wordt automatisch gedefinieerd. |
destructor | |
Klasse kan een destructor hebben. | Structuur heeft geen destructor. |
C # is een programmeertaal die is gemaakt door Microsoft. Tijdens het programmeren moeten de gegevens worden opgeslagen. Gegevens worden opgeslagen op geheugenlocaties en staan bekend als een variabele. Elke variabele heeft een specifiek type gegevens dat moet worden opgeslagen. Er kunnen datatypen van het waardetype en gegevenstypen van het referentietype zijn. Waardetype gegevenstypen slaan de werkelijke waarde op. De gegevenstypen van het referentietype slaan een verwijzing naar de variabele op. Klasse en structuur hebben verschillende gegevenstypen. Het verschil tussen klasse en structuur in C # is dat de klasse een gegevenstype van het referentietype is, terwijl een structuur een gegevenstype van het waardetype is.
U kunt de PDF-versie van dit artikel downloaden en gebruiken voor offline doeleinden volgens citaatnotitie. Download de PDF-versie hier: Verschil tussen klasse en structuur in C #
1.tutorialspoint.com. "C # klassen." Het punt, Beschikbaar Hier
2.tutorialspoint.com. "C # structuren." Het punt, Beschikbaar Hier
1.'Logo C Sharp'By Microsoft, (Public Domain) via Commons Wikimedia