Z-buffer versus A-buffer
Z-buffer en A-buffer zijn twee van de meest populaire zichtbare oppervlaktedetectietechnieken die worden gebruikt in 3D-computergraphics. Zichtbare oppervlaktedetectie (ook bekend als verborgen oppervlakeliminatie) wordt gebruikt om te identificeren wat zichtbaar is in een scène vanaf een bepaald gezichtspunt in de 3D-wereld. Er zijn twee hoofdcategorieën van oppervlaktedetectiemethoden die bekend staan als Object Space Methods en Image Space Methods. Objectruimtemethoden hebben betrekking op het vergelijken van objecten en / of delen van objecten om te bepalen welke oppervlakken zichtbaar zijn. Beeldruimtemethoden behandelen de zichtbaarheid op een point-to-point-basis op pixelniveau. Image Space-methoden zijn het populairst en Z-buffer en A-buffer behoren tot die categorie. Met de Z-buffermethode worden de oppervlaktediepte-waarden voor elke pixel in de hele scène berekend. Een buffermethode is een uitbreiding op de Z-buffermethode, die transparantie toevoegt.
Wat is Z-buffer?
Z-buffermethode is ook bekend als dieptebuffermethode. Z-buffer is een rasterbuffer die kleur- en dieptegegevens voor elke pixel opslaat. De "Z" in Z-buffer verwijst naar het "Z" -vlak in een driedimensionale ruimte. Z-buffermethoden detecteren zichtbare oppervlakken door oppervlaktediepte-waarden te vergelijken voor elke pixel in de scène op het projectievlak. Dit gebeurt meestal in hardware, maar soms ook in software. Gewoonlijk wordt de Z-buffermethode toegepast op scènes die alleen uit veelhoeken bestaan. Z-buffermethode is erg snel omdat de dieptewaarden zeer eenvoudig kunnen worden berekend. Een van de belangrijkste aspecten die de kwaliteit van de weergegeven afbeeldingen beïnvloeden, is de korreligheid van de Z-buffer. Lagere granulariteit kan problemen veroorzaken zoals Z-fighting (vooral voor zeer nabije objecten). 16-bits Z-buffers kunnen bijvoorbeeld deze problemen veroorzaken. 24-bit of hogere Z-buffers bieden betere kwaliteit in deze situaties. Een 8-bits Z-buffer wordt geacht te weinig bufferprecisie te hebben om bruikbaar te zijn.
Wat is een buffer?
Een buffer (ook bekend als anti-aliased, oppervlakte-gemiddeld, accumulatiebuffer) is een uitbreiding op de Z-buffer. Een bufferalgoritme werd ontwikkeld door Pixar. Een buffermethode kan effectief worden gebruikt voor virtuele geheugencomputers op middelgrote schaal. Hetzelfde algoritme dat door Z-buffer wordt gebruikt, wordt gebruikt met A-buffer. Een buffer biedt echter anti-aliasing naast wat Z-buffer doet. In een buffer bestaat elke pixel uit een groep subpixels. De uiteindelijke kleur van een pixel wordt berekend door alle subpixels samen te vatten. Een buffer krijgt de naamaccumulatiebuffer omdat deze accumulatie plaatsvindt op subpixelniveau.
Wat is het verschil tussen Z-buffer en A-buffer?
Z-buffer en A-buffer zijn twee van de meest populaire zichtbare oppervlaktetectietechnieken. In feite is A-buffer een uitbreiding op Z-buffer, die anti-aliasing toevoegt. Doorgaans heeft A-buffer een betere afbeeldingsresolutie dan Z-buffer, omdat het een eenvoudig te berekenen Fourier-venster gebruikt. Een buffer is echter iets duurder dan Z-buffer.