Verschil tussen klasse en object

Klasse versus object

Objectgeoriënteerd programmeren, of OOP, is een erg populaire stijl van programmeren, vanwege het vermogen om meer complexe applicaties met veel meer code te verwerken. Dit komt omdat het de gegevens ordent in objecten die vergelijkbaar zijn met objecten uit het echte leven. Klasse en object zijn twee termen die vaak worden gebruikt in OOP. In de meest elementaire vorm zijn objecten de instantiatie van klassen.

Om objecten in een programma te gebruiken, moet u de eigenschappen en procedures in een klasse declareren. Om ons dit beter te visualiseren, laten we dit bespreken aan de hand van een voorbeeld. Als u een programma wilt maken dat zich bezighoudt met voertuigen, moet u een klasse voor voertuigen maken. In de klasse zou u variabelen creëren die informatie bevatten die relevant is voor voertuigen. Waarden zoals passagierscapaciteit, topsnelheid en brandstofcapaciteit zijn typisch, samen met procedures zoals starten en stoppen. Nadat u de klasse voor voertuigen hebt gemaakt, kunt u nu objecten in uw toepassing maken die zijn gebaseerd op de voertuigklasse. U kunt een object met de naam auto of motor maken dat is gebaseerd op voertuigen. U kunt dan de relevante informatie over het object opvullen en het gebruiken zoals u het passend acht in uw toepassing.

Zoals je misschien al hebt afgeleid uit het hierboven besproken voorbeeld, wordt de informatie die je echt in een applicatie gebruikt, opgeslagen in het object en niet in de klas. De klasse definieert alleen de structuur van de gegevens en wat elke procedure of functie doet.

Een ander uitstekend kenmerk van klassen is het vermogen om eigenschappen en procedures van een andere klasse te erven. Klassen die de eigenschappen van andere klassen overerven, worden subklassen genoemd. Dit verkort het werk dat nodig is om een ​​andere klasse te definiëren. Als u een klasse specifiek voor auto's wilt definiëren, kunt u eenvoudig de eigenschappen en procedures in de voertuigklasse overerven, omdat alle auto's voertuigen zijn en dezelfde kenmerken vertonen. Hetzelfde wordt niet gedaan met objecten, omdat er praktisch geen praktisch nut is om de gegevens van een object wereldwijd te erven. De basispraktijk voor programmeurs is om een ​​subklasse te maken en het object uit de subklasse te maken.

Samenvatting:

1. Een object is een instantie van een klasse.

2. U definieert alle eigenschappen en functies in een klasse, terwijl u ze in een object gebruikt.

3. Klassen bevatten geen informatie, terwijl een object dat wel doet.

4. U kunt subklassen maken, maar geen subobjecten.