Beeldruimte versus Objectruimte
In 3D-computeranimatie moeten afbeeldingen worden opgeslagen in framebuffer die tweedimensionale arrays omzet in driedimensionale gegevens. Deze conversie vindt plaats na vele berekeningen, zoals verborgen oppervlakteverwijdering, schaduwgeneratie en Z-buffering. Deze berekeningen kunnen worden uitgevoerd in Image Space of Object Space. Algoritmen die in de beeldruimte worden gebruikt voor verborgen oppervlakverwijdering, zijn veel efficiënter dan algoritmen voor objectruimten. Maar objectruimte-algoritmen voor verborgen oppervlakverwijdering zijn veel functioneler dan algoritmes voor beeldruimten voor hetzelfde. De combinatie van deze twee algoritmen geeft de beste uitvoer.
Beeldruimte
De weergave van grafische afbeeldingen in de vorm van Raster- of rechthoekige pixels is nu erg populair geworden. Rasterweergave is zeer flexibel omdat ze het scherm blijven verversen door de waarden in de framebuffer op te slaan. Algoritmen voor beeldruimten zijn eenvoudig en efficiënt omdat hun datastructuur sterk lijkt op die van framebuffer. Het meest gebruikte algoritme voor beeldruimten is het Z-bufferalgoritme dat wordt gebruikt om de waarden van de z-coördinaat van het object te definiëren.
Objectruimte
Ruimtevoorwerp-algoritmen hebben het voordeel dat de relevante gegevens behouden blijven en vanwege deze vaardigheid wordt de interactie van het algoritme met het object eenvoudiger. De berekening die voor de kleur wordt gedaan, gebeurt maar één keer. Objectruimte-algoritmen maken schaduwvorming ook mogelijk om de diepte van de driedimensionale objecten op het scherm te vergroten. De integratie van deze algoritmen gebeurt in software en het is moeilijk om ze in hardware te implementeren.
Wat is het verschil tussen Image Space en Object Space • Algoritmes voor beeldruimten zijn veel efficiënter dan algoritmen voor objectruimten • Objectruimte-algoritmen zijn veel functioneler dan algoritmen voor beeldruimten • Kleurberekening in algoritmen voor objectruimten gebeurt slechts eenmaal en wordt hierdoor behouden, maar in het algoritme voor beeldruimten wordt de eenmaal uitgevoerde berekening later overschreven.
|